Ha, Mission geglückt! Die Revolution gegen Diktator Arcturus Mengsk ist einen
wichtigen Schritt vorangekommen und 125.000 Credits als Bezahlung sind eine feine Sache. Sogar Matt Horner, Kapitän der Hyperion und zugleich der treueste Terraner der Welt, Eine Ingame-Zwischensequenz: Jim Raynor gönnt sich eine Zigarre... gönnt sich zusammen mit Jim Raynor, dem Alkohol und Missmut nach den Ereignissen aus StarCraft und Brood War sichtbar zugesetzt haben, eine
dicke Zigarre nach dem jüngsten Erfolg. Beide sitzen gemeinsam in der Schiffsmesse des Schweren Kreuzers, paffen genüsslich und freuen sich über den geglückten Schachzug gegen den Erzrivalen. Ihnen huscht ein flüchtiges Lächeln über die Lippen. Sie wirken kurzzeitig befreit, als könnten sie die "Schwingen der Freiheit" spüren, doch die Zukunft sieht nach zwei Dritteln des Story-Feldzuges nicht allzu rosig aus. Die Zerg haben sich nach längerer Pause wieder ausgegraben
und befallen die Planeten wie eine alles verschlingende Pest. Im Schlepptau folgt eine Prophezeiung der Protoss,
die das Auftreten der Zerg wie ein Kindergeburtstag ausschauen lässt.
Erstklassige Story-Präsentation
Auch wenn sich StarCraft II auf dem Schlachtfeld als klassisches und konventionelles Echtzeit-Strategiespiel entpuppt: Die Kampagne und die
Präsentation der Story sind erstklassig in diesem Genre und bieten vielfältigen Handlungsraum.
Das Bindeglied zwischen den Missionen ist das Raumschiff Hyperion, das in vier Bereiche aufgeteilt ist (Arsenal, Brücke, Messe, Labor).
Die Räume kann man jederzeit wechseln und überall warten verschiedene Interaktionsmöglichkeiten, da man Charaktere, Musikbox,
Computer-Konsolen, Pinnwände, etc. wie in einem Adventure anklicken kann. Am besten stellt man sich dies wie bei Wing Commander vor.
Auf der Brücke der Hyperion verwaltet ihr die zur Verfügung stehenden Missionen. Neben liebevollen Einheiten-Beschreibungen/-Modellen im Arsenal und vielen
kleinen Details an jeder Ecke im Raumschiff sind die Gespräche mit der Crew der Höhepunkt der Story-Präsentation, egal ob man
mit dem rauen Tychus Findlay oder der Forscherschönheit im Labor spricht. Je nach abgeschlossener Mission kommentieren diese
Charaktere in schicker Spielgrafik (zu bemerken am fehlenden Anti-Aliasing) die soeben geschehenen Ereignisse und schaffen es so, die Geschichte fortzuführen und dabei
Persönlichkeiten zu entwickeln.
Zwar rutscht man gelegentlich in die Klischeekiste ab, so z.B. beim pickligen Jung-Wissenschaftler, doch viele
Protagonisten wirken ohnehin leicht überzeichnet und winken augenzwinkernd mit Sci-Fi-Anspielungen. Dabei sind Mimik,
Gestik sowie generell die Animationen der virtuellen Persönlichkeiten auf sehr hohem Niveau und erinnern qualitativ an Mass Effect,
jedoch ohne dessen Dialog-Auswahlmöglichkeiten oder die daraus resultierenden Konsequenzen anzubieten.
Der Umfang dieser Gespräche ist beachtlich, da es nach jeder Mission häufig mehrere neue Personen mit Redebedarf gibt,
egal ob es um Vertrauen, Rachemotive, Zusammenhalt, richtige Entscheidungen, Schicksal oder Anekdoten geht.
Weitere Gespräche in dieser aufwändigen Form gibt es vor (Briefing) und nach jedem Einsatz. Gemeinsam mit der Nachrichtensendung, die das totalitäre Herrschaftssystem und die
Zensur der Medien fast schon parodiert und die angespannte Lage im Universum betrachtet, entfaltet StarCraft II ein überzeugendes
Universum mit atmosphärischer Tiefe, das weder Command & Conquer mit realen Filmsequenzen oder Supreme Commander Die Nachrichtensendung informiert euch über neue Ereignisse... mit quasselnden animierten Einheiten-Portraits in dieser Form gelingt. Das Spiel von Blizzard liegt in dieser Disziplin zwei oder drei Klassen vor jeglicher Konkurrenz in diesem Sektor und zeigt abermals, dass komplexe Geschichten und tiefgehende Charaktere kein Ding der Unmöglichkeit in einem Echtzeit-Strategiespiel sind. Zudem ist das
Dialogsystem in der jetzigen Form eine logische Weiterentwicklung des alten StarCraft. Damals haben mehrere animierte
Einheiten-Portraits in einem Konferenzbildschirm vor den Missionen miteinander gesprochen und diese
Unterhaltungen werden jetzt Auge in Auge an Bord der Hyperion geführt. Natürlich kann man all diese Dialoge überspringen und sich
in die Schlachten stürzen, doch das kommt Frevel gleich. Zu bemängeln sind lediglich einige störende Lautstärke-Schwankungen zwischen
den Umgebungseffekten und der Sprachausgabe auf dem Hyperion in der deutschen Version. Zusätzlich zu den Gesprächen gibt es
rund 13 Minuten erstklassige Render-Zwischensequenzen. Diese werden abgesehen vom Intro allerdings erst in der fortgeschrittenen
Kampagne vorgeführt.
Forschung und Upgrades Welches Upgrade darf es denn sein?
Der Hyperion ist nicht nur die Bühne für Gespräche,
sondern Dreh- und Angelpunkt der Kampagne, wobei Einzel- und Multiplayer-Modus strikt voneinander getrennt sind.
So gibt es im Singleplayer-Feldzug diverse bekannte Einheiten, die nicht im Multiplayer-Modus zur
Verfügung stehen; z.B. Sanitäter, Goliath (zweibeiniger Mech), Adler, Feuerfresser und mehr. Diese strikte Trennung ist zwingend nötig, da man in der Kampagne permanente Upgrades für die Truppen kaufen kann. Als Währung fungieren Credits, die man als Bonus für die Missionen bekommt. Jede Einheit lässt sich jeweils zweimal erweitern und man kann selbst entscheiden, was man kauft. Sollen die Marodeure mit betäubender Schockmunition ausgestattet werden? Ist es sinnvoll, dass die Belagerungspanzer weniger Kollateralschaden
anrichten oder sollen alle Terraner-Gebäude mit einem Brandschutz plus Selbstreparatur bis 50% versehen werden? Jedes
Technik-Upgrade wird mit einem kleinen Video illustriert, um die positiven Effekte zu zeigen.
Des Weiteren darf man Forschung im Labor betreiben, solange man genug Protoss-Relikte oder Zerg-Genproben in den Missionen auftreibt - teilweise versteckt, andernorts unübersehbar. Bei jeweils fünf gesammelten
Proben muss man sich für ein Forschungsprojekt entscheiden. Protoss und Zerg-Forschung; hier das Forschungsschiff. Es stehen immer zwei Technologien bereit und nur eine kann
ausgewählt werden. Beispiel: Sollen im Hauptgebäude künftig zwei Weltraumbaufahrzeuge (WBF) parallel gebaut
werden können oder sollen die Vespingas-Quellen ohne WBFs als Transporter auskommen?
Die Entscheidung ist endgültig und verführt dazu, die Kampagne erneut zu spielen, um alle Forschungsupgrades zu sehen.
Neben Versorgungsdepots, die direkt aus dem Orbit auf der Oberfläche platziert werden können, sind Einheiten wie "Forschungsschiff" oder "Raven" bzw. "Predator" (Anti-Infanterie)
oder "Herkules" (großer Truppentransporter) in diesem Techtree versteckt.
Forschung und Upgrades schieben die Kampagne immer wieder motivierend an,
da neue Technologien und Verbesserungen zur Verfügung stehen. Besonders am Anfang des Feldzugs
ist dieses System wichtig, weil die Geschichte vergleichsweise langsam in Fahrt kommt. Da außerdem die
Missionen immer wieder neue Einheitentypen versprechen bzw. freischalten, wird an dieser Stelle für zusätzliche
Motivation gesorgt.
Missionsdesign
Die Präsentation der Kampagne zwischen
den Missionen ist erstklassig und sucht ihresgleichen, zugleich verführen Forschung und Upgrades zum Weiterspielen.
Doch wie sieht es in den Einsätzen aus? Wie wird die Geschichte dort erzählt? Dieser Zug der terranischen Liga muss aufgehalten werden.
Schade nur, dass die Kameraperspektive immer so nah am Geschehen ist und sich nicht weiter entfernt platzieren lässt. Die 26 bzw. 29 Missionen lange Terraner-Kampagne lebt von
Funksprüchen, seitlich eingeblendeten Videobotschaften, animierten Einheiten-Portraits und geskripteten Ereignissen, die zu
den ohnehin hervorragend gestalteten Einsätzen für Dynamik sorgen. Die Designer bei Blizzard sagten einmal, dass jede
Mission auf ihre Art und Weise einzigartig sein und ein erinnerungswürdiges Element bieten soll. Dieses
Versprechen konnten
die Entwickler fast gänzlich halten: Hier gibt es regelmäßig ansteigende und alles
vernichtende Lava, dort
Übergriffe von mutierten Terranern in der Nacht. Es warten Kommandomissionen mit Phantomen, Zug-Überfällen, Ressourcenwettläufen oder
der ständigen Flucht vor
einer Flammenwand. Nahezu alle Missionen haben ein einzigartiges Element und offenbaren so viel Abwechslung wie in keinem anderen
Echtzeit-Strategiespiel mehr seit WarCraft III. Von der Kreativität der Einsätze könnten C&C und Co jahrelang zehren,
obgleich es im Prinzip gut versteckte Zeitlimits (z.B. die Feuerwand) oder
Zerstörungsaufträge sind.
Einige wenige Schauplätze, vor allem am Anfang, wirken dagegen etwas dröge und sind zu einfach gestrickt, jedoch darf man
nicht vergessen, dass diese als Tutorial konzipiert sind. Apropos Tutorial: Mit Hilfetexten,
Einheiten-Datenbank, Videos und speziellen
Missionen werden Neulinge gebührend empfangen.
Kleinere Inszenierungs-Schwächen im Rahmen von
Kontinuitätsfehlern zeigen
einige geskriptete Sequenzen am Levelende: Dort wird nicht das derzeitige Level mit meinen
Einheiten und meiner Basis als
Vorlage verwendet, was zu Irritationen führen kann. Ein Beispiel: Wenn ich in einer
Mission die Zerg komplett von der
Karte putze und im Endvideo die gerade vernichteten Gebäude wieder stehen, passt das so
gar nicht zur ansonsten
hochklassigen Inszenierung und reißt einen unnötig aus dem Geschehen.
Entscheidung: Wollt ihr diese Kolonie beschützen
oder sie säubern? Erwähnenswert sind zudem drei Missionen, in denen man
mitten im Briefing vor die
Wahl gestellt wird, wie man vorgehen will. Achtung: Mini-Spoiler: Auf einem Planeten leben von Zerg
verseuchte Terraner und die
Infektion breitet sich aus. Die Protoss wissen von dem Problem und bereiten eine Säuberung vor.
Hilft man den Protoss bei der
Vernichtung der infizierten Siedlung oder vertraut man Dr. Hanson, die händeringend nach einem
Heilmittel sucht? Dann muss man
allerdings gegen die Protoss antreten, die keinesfalls an eine Heilung glauben. Die Belohnung des Einsatzes ist vorher verdeckt und
fällt je nach Entscheidung anders aus. Mini-Spoiler Ende. Diese drei Entscheidungsmissionen bringen
weiteren Pepp in den ohnehin
großartig angelegten Feldzug, wobei die Kampagne bis zu einem bestimmten Grad nichtlinear aufgestellt ist.
Man hat häufig die Wahl,
welche Mission man zu welchem Zeitpunkt bestreiten will und kann die Reihenfolge (z.B. nach Belohnung)
selbst bestimmen,
ohne allerdings Auswirkungen auf die Story zu haben.
Schwierigkeitsgrad
Keine Blöße gibt sich der vierstufige Schwierigkeitsgrad: Einfach, Normal, Schwer und Brutal. Auf "Normal" sind die
Missionen für Beta-Kenner oder fortgeschrittene StarCrafter ein Klacks, für Neulinge oder RTS-Gelegenheitsspieler genau richtig -
nicht zu schwer, nicht zu druckvoll, nicht zu fies. Auf "Schwer" hingegen sieht die Sache anders aus und ich war überrascht als ich eine
Mission von "Normal" auf "Schwer" erneut angegangen bin. Nehmen wir z.B. den dritten Einsatz: Hier muss man eine Stellung circa 20 Minuten lang halten, bevor der
Rettungstransporter eintrifft. Im normalen Modus stehen einem viele Zerglinge sowie Hydralisken und Mutalisken in
niedrigen Stückzahlen gegenüber. Eine Stufe höher auf "Schwer" sind es wesentlich mehr Feinde und neuerdings Schaben, die natürlichen
Todfeinde der Space Marines. Und da man am Anfang der Kampagne keinen Zugriff auf andere Truppentypen hat, müssen kreative
(Bunker-)Taktiken her...
Kampagnenverlauf
Trotz der durchweg guten Missionen, den motivierenden
Upgrades und der erstklassigen Präsentation zieht sich die Kampagne in der ersten Hälfte e
twas in die Länge. Die anfängliche Geschichte rund um die Artefakte und das Rekrutieren der
weiteren Crewmitglieder weiß zu überzeugen, fällt danach aber in ein kleines Loch, in dem die Story langsam
oder kaum merklich fortgesetzt wird, während man fleißig Upgrades sammelt und Einheiten freischaltet. Erst mit den
Protoss-Missionen, die ein integraler Bestandteil der Terraner-Kampagne sind und ohne die die Story nicht funktionieren
würde, nimmt die Erzählung Fahrt auf und legt richtig los. Die vier Protoss-Missionen enden mit einer vernichtenden Schlacht und
einem unerwarteten Paukenschlag, bevor die Story um Mengsk, seinen Sohn und Kerrigan wieder die Vorreiterrolle übernimmt. Nach diesem
kleinen Hänger im ersten Drittel dreht die Geschichte dank des Protosskniffes spürbar auf, die Intensität kocht hoch
und die Reaktionen der Protagonisten werden emotionaler, auch wenn sie nicht ganz an das Niveau von WarCraft III heranreichen.
Klassische Echtzeit-Strategie
Doch jetzt reicht es mit dem Umfeld. Wie sieht es mit dem Kern,
den Echtzeit-Schlachten aus? Kritische Stimmen könnten behaupten, StarCraft II wäre
nicht mehr als ein aufpolierter Aufguss von StarCraft und im Zusammenhang mit den Kämpfen ist dies oberflächlich betrachtet Stachelkrabbler der Zerg attackieren die kompakt stehenden Streitkräfte. nicht von der Hand zu weisen. Ausführlicher hingeschaut gibt es
im Detail jedoch mehr als genug Veränderungen, neue Einheiten, Spezialfunktionen, Stärken/Schwächen und Optionen als beim Vorgänger. Allerdings sind diese abgesehen vom erhöhten Spieltempo meist
nicht so offensichtlich. Trotzdem fallen die Schlachten mit Basisbau, Ressourcen sammeln (Mineralien, Gas, Einheiten-Beschränkung),
hohem Mikromanagement-Faktor und exzessivem Schere-Stein-Papier-Konzept relativ konventionell aus - trotz des derzeitig grassierenden
Kürzungs- und Vereinfachungswahns rund um C&C4 mit dem katastrophalen Endergebnis.
Muss das Bewahren alter Grundsätze zwangsweise schlecht sein?
Nein! Es passt zur Vorlage und trotz oder gerade wegen fehlender Automatismen sind die Gefechte taktisch höchst anspruchsvoll und sogar im
Singleplayer rasant. StarCraft dreht sich um das aggressive Vorrücken, den Kampf an der Front mit sinnvollen
Einheiten-Kombinationen und das ständige Anpassen der Gefechtstaktik auf die Aktionen des Feindes. Das ist StarCraft und prinzipiell ist das nichts Neues.
Aber wie es Blizzard bereits mit anderen Titeln gezeigt hat, befindet sich alles auf einem bekannten,
extrem hohen Level. Wirklich neu im StarCraft-Universum sind nur die Art der Story-Präsentation sowie das
Erlangen von Upgrades.
Reizvolles und nerviges Mikromanagement
Einige Echtzeit-Strategiespieler werden das Fehlen bestimmter Automatismen bzw. Komfortfunktionen bemängeln. Mich hingegen stört das Mikromanagement weniger, weil die Truppenmassen nicht so groß wie bei Supreme Commander sind und der Reiz.
Das Video zeigt Ausschnitte aus den beiden
Terraner-Missionen "Welcome to the Jungle" und "The Dig", allerdings ohne die Musikuntermalung. von StarCraft ebenso in der Bewältigung und dem effektiven
Nutzen des Mikromanagements liegen. Jeder der schon mal ein Dutzend Zerglinge mit einem Hellion per "Kiten" (wegfahren und feuern)
gegrillt hat, weiß was ich meine. Allerdings bleibt Folgendes festzuhalten:
Es gibt keine einheitliche Marschgeschwindigkeit und bunt zusammengestellte Truppenverbände reihen sich wie eine
Perlenschur auf. Formationen oder Einheiten-Haltungen (Passiv, Aggressiv, etc.) fehlen und in den Kasernen/Fabriken können maximal fünf bzw. acht Einheiten
in Reihe produziert werden.
StarCraft II ist also wie der Vorgänger stark auf Mikromanagement ausgelegt, zieht allerdings viel Reiz daraus und vereinfachende Automatismen würden meiner Meinung nach eher schaden als positive Effekte nach sich ziehen. Sogar wenn es damit endet, dass man
mehrere Aktionen gleichzeitig machen muss, z.B. einen Angriff führen, mit den Spezialfähigkeiten der Truppen haushalten und
währenddessen neue Einheiten oder Gebäude errichten. Es ist hektisch und es erfordert zwischendurch eine große Portion an Babysitting.
Man ist als aktiver Kommandant gefordert und nicht als passiver Armeeverwalter zum Zuschauen verdammt.
Trotzdem hätte es nicht geschadet, wenn es eine völlig optionale und nur im Singleplayer-Modus verfügbare Option für eine einheitliche Marschgeschwindigkeit geben würde oder sich zumindest die Unterstützungs-Einheiten intelligent positionieren würden.
Dass Sanitäter z.B. In dieser Mission frisst sich eine Feuerwalze langsam über den Planeten. Zum Glück können die terranischen Gebäude abheben... andauernd vor den Space Marines laufen und sie heilen,
halte ich für unsinnig. Die Sanitäter sollten sich lieber hinter den Reihen aufhalten
und da sie das nicht von alleine tun, muss man stets eingreifen. Dieses kleine Manko ist übrigens bei
allen Support-Einheiten zu finden.
Typische Schwachstellen
Vor den typischen Echtzeit-Strategie-Macken ist auch StarCraft II
nicht gefeit und kränkelt z.B. an der Wegfindung. Wenn Rächer, die eigentlich Klippen hoch- und runterspringen können,
vor dem Berg warten und die Arbeit verweigern oder manche Truppen aus purer Feuerlaune stehen bleiben, eine Reihe aus Schützen
bilden und alle Einheiten dahinter blockieren, dann packt man sich schon mal vor den Kopf und muss vollkommen unnötig
eingreifen. Der Höhepunkt des Wegfindungschaos ist erreicht, wenn sich eine Baueinheit irgendwo an einer Klippe oder zu nahe an einem
anderen Gebäude "eingebaut" hat und nach Abschluss des Bauprojektes nicht mehr von der Stelle kommt - dies passiert sowohl Protoss
als auch Terranern; bei den Zerg dank der Larven und der Gebäudemutation taucht dieses Problem selten auf. Dennoch geht die
Wegfindung trotz Macken unter dem Strich in Ordnung und zumindest wenn sich eine Einheit durch eine große Armee durchdrängeln muss,
klappt das meist problemlos und hinterlässt kein heilloses Chaos. Das Protoss-Mutterschiff (Purifier) rottet eine Siedlungsanlage aus.
Singleplayer-Optionen und die KI
Abseits der Kampagne warten neun Szenarios mit speziellen Herausforderungen, die auf die Multiplayer-Duelle vorbereiten sollen - quasi als Training. Dort wird man aufgefordert, passende Konter-Einheiten
zu den attackierenden Truppen zu bauen, mit vielen Einheiten vom gleichen Typ möglichst viel Schaden anzurichten
oder bloß mit Hotkeys zu spielen. Eigene Spiele (Skirmish oder Gefechte) mit oder gegen andere
Computergegner sind außerdem möglich und hier zeigt sich die Computerintelligenz von der guten Seite.
Auf "Normal" solltet man mit ein bisschen Erfahrung kaum
Probleme gegen den KI-Feind haben, obwohl dieser sinnige Kombinationen aus Einheiten baut und angemessen
die Technikstufen erhöht. Die normale KI zieht sich bei Gegenwehr auffällig schnell zurück und hat Probleme mit getarnten Einheiten.
Auf "Schwer" oder gar "Hart" ist es hingegen anders: Der Gegner setzt einen früh unter Druck, baut geschickte Truppenmischungen,
setzt wirklich sämtliche Spezialfunktionen ein und kennt die Gegenmittel für getarnte Einheiten. Mir persönlich ist die
Schwierigkeitsgrad-Steigerung im Gefecht von "Normal" auf "Schwer" etwas zu hoch. Fordernd und schaffbar sind die Matches aber allemal und
nach "Hart" wartet eine weitere KI-Stufe. Allerdings sind die Partien gegen die KI nicht mit den Multiplayer-Duellen im Battle.net zu vergleichen:
Die Mehrspieler-Schlachten sind meistens sehr Rush-lastig (Konterchance besteht immer), aggressiv geführt und ohne weit reichende Aufklärung hat man keine Chance. Zudem kann es vorkommen, dass man auf die vollkommen falsche Taktik setzt und die Gegner einen auf dem falschen Fuß erwischen und übermannen. Zum Glück helfen aufgezeichnete Wiederholungen (Replay)
bei der Fehleranalyse.
Der Mehrspieler-Modus
Die Multiplayer-Schnittstelle von StarCraft II ist das neue Battle.
net und das Interface ist so gestaltet, dass das automatische Matchmakingsystem nur einen Mausklick entfernt ist,
während die frei gestaltbaren Partien und die Coop-Matches gegen den Computergegner ein paar Klicks mehr erfordern.
Das Matchmakingsystem bzw. die "Suche nach Gegner/Gruppe"-Funktion
lässt einen die Spezies wählen, den Matchtyp festlegen Der Nuklearschlag mitten in die gegnerische Flotte war eine gute Idee. (1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4, Jeder-gegen-Jeden)
und anschließend werden etwaige Mit- bzw. Gegenspieler gesucht - sehr einfach und sehr komfortabel.
Andere Spielmodi als Team-/Deathmatch gibt es leider nicht. Diese automatischen Matches werden "gewertet".
Soll heißen, man bekommt Punkte bzw. Minuspunkte für Sieg oder Niederlage und findet sich in einer der fünf Ligen wieder;
zuvor müssen fünf Platzierungsmatches zur Einstufung abgeschlossen werden. Nach vier Siegen und einer Niederlage bin ich beispielsweise in
die Gold-Liga eingestuft worden und die aus Siegen/Niederlagen entstehende Einstufung/Bewertung beeinflusst zugleich auf welche
Gegner (Stärke der Spieler) ihr trefft. Dabei ist mir in einem guten Dutzend Matches aufgefallen, dass das Matchmaking besser als
in der Beta funktioniert und ich weitaus öfters auf "Ausgeglichene Gegner"
oder "Leicht favorisierte Gegenspieler" getroffen bin als in der Beta, wo der Ligaunterschied manchmal größer war als die Anzahl meiner Space Marines.
Kooperative Gefechte gegen die Computerintelligenz oder "Eigene Matches"
werden nicht gewertet und haben keinen Einfluss auf die Liga-Platzierung. Mit dem mächtigen Editor erstellte
Modifikationen oder Karten können bei "Eigenes Match" gestartet bzw. eingesehen werden, wobei es
aktuell nicht möglich ist, die Matches individuell zu benennen. Die kompakt stehenden Terraner sind ein gefundenes Fressen für die Kolosse. Passwörter für eine eigene bzw. private Sitzung können nicht festgelegt werden,
dafür lassen sich Partien erstellen, die nicht öffentlich sichtbar sind und in die man
ausgewählte Personen einladen kann.
Freundesliste und andere Baustellen
Freunde sind Dreh- und Angelpunkt der Multiplayer-Partien. Mit ihnen baut man Gruppen auf (wie in einem Online-Rollenspiel) und
kann gemeinsam auf Gegnersuche gehen. Freunde lassen sich durch Charaktername plus
Identifikationsnummer (z.B. ZergToss.011) entweder manuell oder durch die Ingame-Dialoge (Punktestatistik) hinzufügen
oder indem man die eMail-Adresse oder den Facebook-Account (völlig optional) als Kontaktdaten angebt. Was ich jedoch vermisse,
ist eine Option für permanente Clans und eventuell ein entsprechendes Ligasystem mit Clanwars.
Ansonsten gleicht das Nachrichtensystem einschlägigen
Instant-Messengern ŕ la ICQ, in dem man seinen Status angeben kann (Anwesend, AFK, DND; plus Statusmeldung) und sieht, welche Leute online sind. Mit ihnen kann man via Textchat reden, was sogar
spielübergreifend funktioniert, d.h. es ist möglich, mit Personen in World of WarCraft zu chatten, während man sich in StarCraft II befindet und umgekehrt. Abgesehen von dem Text- oder Gruppen-Chats gibt es keine
öffentlich zugänglichen Chat-Kanäle (wie Allgemein; Deutsch;
Neulinge; Off-Topic; usw.), in denen man auf andere Personen treffen kann. Dieses Feature möchte Blizzard einige Zeit nach der
Veröffentlichung hinzufügen, genauso wie Matchmöglichkeiten mit Personen aus Amerika und Asien.
Fazit:
Hype und Battle.net-Gemotze hin oder her: StarCraft II - Wings of Liberty ist das beste Echtzeit-Strategiespiel seit Jahren
und liefert erstklassige Schlachten sowohl für Solisten als auch in den Mehrspieler-Duellen.
Die Kampagne sucht ihresgleichen, vor allem die Präsentation d er Story an Bord der Hyperion ist eine Wohltat und
überzeugt mit einem liebevoll gestalteten Umfeld, bemerkenswerten Charakteren, vielen Dialogen sowie Ingame-Zwischensequenzen.
Dabei vergisst man fast, dass die Story etwas zu langsam in Fahrt kommt und nicht ganz an die Qualität von WarCraft III heranreicht.
Doch mit Beginn der Protoss-Missionen dreht die Intensität mächtig auf und arbeitet auf einen lohnenswerten Höhepunkt hin.
Auch die Aufteilung der drei Kampagnen auf drei Spiele stört mich nicht, denn Story und Umfang sind in Wings of Liberty
mehr als ausreichend. Forschung, Söldner und Upgrades sowie das ganze Drumherum machen aus dem Feldzug ein
einmaliges Erlebnis. Erste Sahne ist ebenfalls das Missionsdesign, das mit viel Abwechslung auftrumpft und nur sporadisch Schwächen zeigt.
Die Echtzeit-Schlachten sind allerdings sehr konventionell gehalten, orientieren sich am Vorgänger, weisen aber viele Veränderungen
auf (u.a. höheres Tempo) und erfordern reizvolles Mikromanagement. Es gibt kaum unnötige Automatisierungen oder Vereinfachungen,
man muss als Kommandant viel selbst machen. Daher stören allerdings manche Wegfindungs- und Positionierungsprobleme, da man in den
Kämpfen genug zu tun hat. Die ausgezeichnete Balance, die enorme taktische Bandbreite und die Möglichkeit jede Aktion zu kontern, all
das ist im Singleplayer bereits Oberklasse und wird im Mehrspieler-Modus perfektioniert. Das automatisches Matchmaking
mit angeschlossenem Ligasystem macht es kinderleicht, an Mehrspieler-Duellen teilzunehmen, auch wenn man ein großes Maß
an Frustresistenz mitbringen sollte und an manchen Stellen das Battle.net noch Verbesserungsbedarf hat (Clans, Chats, etc.).
Doch all das ist nur meckern auf hohem – nein: sehr hohem Niveau!
Pro:
- sehr hohe taktische Tiefe
- drei höchst unterschiedliche Fraktionen
- bemerkenswerte Charaktere und packende Story
- außergewöhnlich gute Einheiten-Balance
- exklusive Einheiten für die Singleplayer-Kampagne
- über alle Zweifel erhabenes Kampagnen-Design
- anheuerbare Söldner-Truppen im Feldzug
- einzigartiges Umfeld: Weltraum-Kreuzer Hyperion
- umfangreiche Kampagne
- kreative und abwechslungsreiche Missionen
- Atmosphäre wird mit Unterbrechungen bis zum Ende hin aufgebaut
- nichtlineare Passagen mit Wahlmöglichkeiten in der Kampagne
- zahlreiche Detail-Verbesserungen bei den Rassen
- motivierende Forschung und Upgrades
- ausgesprochen gut abgestimmter Schwierigkeitsgrad
- keine übertriebenen Vereinfachungen oder Automatismen
- forderndes Mikromanagement
- Singleplayer-Gefechte gegen KI; Szenarien
- umfangreiches Tutorial
- sehr ordentliche deutsche Übersetzung und Vertonung
- großartiger Soundtrack
- herausragender Mehrspieler-Modus
- Fairness und Nachvollziehbarkeit aufgrund Replay-Funktion
- automatisches Matchmaking, Liga-System
- mächtiger Karten-Editor
Sonstiges
- Erfolge ohne Ende
- Voice-Over-IP-Funktion
Kontra:
- Kampagne kommt langsam in Fahrt
- Kamera ist zu nah am Geschehen
- Wegfindungs- und Positionierungsprobleme
- polygonarme Grafik der Echtzeit- Schlachten
- fehlender Clan- Support
- kleinere Inszenierungs- Schwächen
- Soundabmischung nicht optimal (Sprecher manchmal zu leise)
- prinzipiell nur Team- /Deathmatch im Multiplayer
- lange Ladezeiten bei wenig RAM
- Offline- Modus- Probleme mit dem Authentifizierungskey
Sonstiges
- letztlich konventionelle Echtzeit- Schlachten
- keine einheitliche Marschgeschwindigkeit; keine Formationen
- kein Anti- Aliasing
- kein expliziter LAN- Support
- keine offenen Chat- Kanäle
- eigene Spiele können keinen eigenen Titel bekommen
- Liga- System könnte mehr Details anzeigen (Gesamtplatzierung)
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