Gast
Deutsch English
Date   Time
06 . 09 . 10   04 : 41 : 25
Du brauchst Flash, um dieses Video zu sehen!
http://www.flatcast.com/de
http://www.xtrem-modz-dzcp.de
http://www.guf-clanhp.com
http://www.gamer-stuff.eu
http://www.dzcp-zone.de
http://www.templatebar.de
http://www.modsbar.de/?ref=abd782ec68565e8062937d5e334b2e08
http://www.dzcp.de
http://www.my-starmedia.de
Zur Zeit keine freien Stellen
 
Housis-Fanpage Toplist
Test zu: Starcraft 2 Wings of Liberty
Genre: Echtzeitstrategiespiel
Releasedatum: 27.07.2010
Plattformen: PC
Entwickler: Blizzard Entertainment
Publisher: Blizzard
Link: http://www.starcraft2.com/
Demolink: http://www.starcraft2.com/

Ha, Mission geglückt! Die Revolution gegen Diktator Arcturus Mengsk ist einen

wichtigen Schritt
vorangekommen und 125.000 Credits als Bezahlung sind eine feine Sache.
Sogar Matt Horner, Kapitän der Hyperion und zugleich der treueste Terraner der Welt,
Eine Ingame-Zwischensequenz: Jim Raynor gönnt sich eine Zigarre...
gönnt sich zusammen mit Jim Raynor, dem Alkohol und Missmut nach den
Ereignissen aus StarCraft und Brood War sichtbar zugesetzt haben, eine

dicke Zigarre nach dem jüngsten Erfolg.
Beide sitzen gemeinsam in der Schiffsmesse des Schweren Kreuzers,
paffen genüsslich und freuen sich über den geglückten Schachzug gegen den Erzrivalen.
Ihnen huscht ein flüchtiges Lächeln über die Lippen. Sie wirken kurzzeitig befreit,
als könnten sie die "Schwingen der Freiheit" spüren, doch die Zukunft sieht nach zwei Dritteln des
Story-Feldzuges nicht allzu rosig aus.
Die Zerg haben sich nach längerer Pause wieder ausgegraben

und befallen die Planeten wie eine alles verschlingende Pest.
Im Schlepptau folgt eine Prophezeiung der Protoss,

die das Auftreten der Zerg wie ein Kindergeburtstag ausschauen lässt.

 

Erstklassige Story-Präsentation

 

Auch wenn sich StarCraft II auf dem Schlachtfeld als klassisches und konventionelles
Echtzeit-Strategiespiel entpuppt: Die Kampagne und die

Präsentation der Story sind erstklassig
in diesem Genre und bieten vielfältigen Handlungsraum.

Das Bindeglied zwischen den Missionen ist das Raumschiff Hyperion,
das in vier Bereiche aufgeteilt ist (Arsenal, Brücke, Messe, Labor).

Die Räume kann man jederzeit wechseln und überall warten
verschiedene Interaktionsmöglichkeiten, da man Charaktere, Musikbox,

Computer-Konsolen, Pinnwände, etc. wie in einem Adventure
anklicken kann. Am besten stellt man sich dies wie bei Wing Commander vor.

Auf der Brücke der Hyperion verwaltet ihr die zur Verfügung stehenden Missionen.
Neben liebevollen Einheiten-Beschreibungen/-Modellen im Arsenal und vielen

kleinen Details an jeder Ecke im Raumschiff sind die
Gespräche mit der Crew der Höhepunkt der Story-Präsentation, egal ob man

mit dem rauen Tychus Findlay oder der Forscherschönheit
im Labor spricht. Je nach abgeschlossener Mission kommentieren diese

Charaktere in schicker Spielgrafik (zu bemerken am fehlenden
Anti-Aliasing) die soeben  geschehenen Ereignisse und schaffen es so,
die Geschichte fortzuführen und dabei

Persönlichkeiten zu entwickeln.

Zwar rutscht man gelegentlich in die
Klischeekiste ab, so z.B. beim pickligen Jung-Wissenschaftler, doch viele

Protagonisten wirken ohnehin leicht überzeichnet
und winken augenzwinkernd mit Sci-Fi-Anspielungen. Dabei sind Mimik,

Gestik sowie generell die Animationen der virtuellen
Persönlichkeiten auf sehr hohem Niveau und erinnern qualitativ an Mass Effect,

jedoch ohne dessen Dialog-Auswahlmöglichkeiten
oder die daraus resultierenden Konsequenzen anzubieten.

Der Umfang dieser Gespräche ist beachtlich, da es nach
jeder Mission häufig mehrere neue Personen mit Redebedarf gibt,

egal ob es um Vertrauen, Rachemotive, Zusammenhalt,
richtige Entscheidungen, Schicksal oder Anekdoten geht.

Weitere Gespräche in dieser aufwändigen Form gibt es vor (Briefing) und nach jedem Einsatz.
Gemeinsam mit der Nachrichtensendung, die das totalitäre Herrschaftssystem und die

Zensur der Medien fast schon parodiert
und die angespannte Lage im Universum betrachtet, entfaltet StarCraft II ein überzeugendes

Universum mit atmosphärischer Tiefe,
das weder Command & Conquer mit realen Filmsequenzen oder Supreme Commander
Die Nachrichtensendung informiert euch über neue Ereignisse...
mit quasselnden animierten Einheiten-Portraits in dieser Form gelingt. Das Spiel von
Blizzard liegt in dieser Disziplin zwei oder drei Klassen vor jeglicher Konkurrenz in diesem
Sektor und zeigt abermals, dass komplexe Geschichten und tiefgehende Charaktere kein Ding der
Unmöglichkeit in einem Echtzeit-Strategiespiel sind. Zudem ist das

Dialogsystem in der jetzigen Form eine
logische Weiterentwicklung des alten StarCraft. Damals haben mehrere animierte

Einheiten-Portraits in einem
Konferenzbildschirm vor den Missionen miteinander gesprochen und diese

Unterhaltungen werden jetzt Auge in Auge an Bord der
Hyperion geführt. Natürlich kann man all diese Dialoge überspringen und sich

in die Schlachten stürzen, doch das kommt Frevel gleich.
Zu bemängeln sind lediglich einige störende Lautstärke-Schwankungen zwischen

den Umgebungseffekten und der Sprachausgabe auf dem
Hyperion in der deutschen Version. Zusätzlich zu den Gesprächen gibt es

rund 13 Minuten erstklassige Render-Zwischensequenzen.
Diese werden abgesehen vom Intro allerdings erst in der fortgeschrittenen

Kampagne vorgeführt.

 

Forschung und Upgrades
Welches Upgrade darf es denn sein?

 

Der Hyperion ist nicht nur die Bühne für Gespräche,

sondern Dreh- und Angelpunkt der Kampagne,
wobei Einzel- und Multiplayer-Modus strikt voneinander getrennt sind.

So gibt es im Singleplayer-Feldzug
diverse bekannte Einheiten, die nicht im Multiplayer-Modus zur

Verfügung stehen; z.B. Sanitäter, Goliath (zweibeiniger Mech),
Adler, Feuerfresser und mehr. Diese strikte Trennung ist zwingend nötig, da man in der Kampagne permanente Upgrades für die Truppen
kaufen kann. Als Währung fungieren Credits, die man als Bonus für die Missionen bekommt. Jede Einheit lässt sich jeweils zweimal
erweitern und man kann selbst entscheiden, was man kauft.
Sollen die Marodeure mit betäubender Schockmunition ausgestattet werden? Ist es sinnvoll,
dass die Belagerungspanzer weniger Kollateralschaden

anrichten oder sollen alle Terraner-Gebäude mit einem Brandschutz plus
Selbstreparatur bis 50% versehen werden? Jedes

Technik-Upgrade wird mit einem kleinen Video illustriert,
um die positiven Effekte zu zeigen.

Des Weiteren darf man Forschung im Labor betreiben, solange man genug
Protoss-Relikte oder Zerg-Genproben in den Missionen auftreibt - teilweise versteckt,
andernorts unübersehbar. Bei jeweils fünf gesammelten

Proben muss man sich für ein
Forschungsprojekt entscheiden.
Protoss und Zerg-Forschung; hier das Forschungsschiff.
Es stehen immer zwei Technologien bereit und nur eine kann

ausgewählt werden. Beispiel: Sollen im
Hauptgebäude künftig zwei Weltraumbaufahrzeuge (WBF) parallel gebaut

werden können oder sollen die
Vespingas-Quellen ohne WBFs als Transporter auskommen?

Die Entscheidung ist endgültig und verführt dazu,
die Kampagne erneut zu spielen, um alle Forschungsupgrades zu sehen.

Neben Versorgungsdepots, die direkt aus dem Orbit auf der
Oberfläche platziert werden können,
sind Einheiten wie "Forschungsschiff" oder "Raven" bzw. "Predator" (Anti-Infanterie)

oder "Herkules" (großer Truppentransporter)
in diesem Techtree versteckt.

Forschung und Upgrades schieben die Kampagne immer wieder motivierend an,

da neue Technologien
und Verbesserungen zur Verfügung stehen. Besonders am Anfang des Feldzugs

ist dieses System wichtig,
weil die Geschichte vergleichsweise langsam in Fahrt kommt. Da außerdem die

Missionen immer wieder neue
Einheitentypen versprechen bzw. freischalten, wird an dieser Stelle für zusätzliche

Motivation gesorgt.

 

Missionsdesign

 

Die Präsentation der Kampagne zwischen

den Missionen ist erstklassig und sucht ihresgleichen, zugleich verführen
Forschung und Upgrades zum Weiterspielen.

Doch wie sieht es in den Einsätzen aus? Wie wird die Geschichte dort erzählt?
Dieser Zug der terranischen Liga muss aufgehalten werden.

Schade nur, dass die Kameraperspektive immer so nah am
Geschehen ist und sich nicht weiter entfernt platzieren lässt.
Die 26 bzw. 29 Missionen lange Terraner-Kampagne lebt von

Funksprüchen, seitlich eingeblendeten Videobotschaften,
animierten Einheiten-Portraits und geskripteten Ereignissen, die zu

den ohnehin hervorragend gestalteten Einsätzen für
Dynamik sorgen. Die Designer bei Blizzard sagten einmal, dass jede

Mission auf ihre Art und Weise einzigartig sein und ein
erinnerungswürdiges Element bieten soll. Dieses

Versprechen konnten

die Entwickler fast gänzlich halten:
Hier gibt es regelmäßig ansteigende und alles

vernichtende Lava, dort

Übergriffe von mutierten Terranern in der Nacht.
Es warten Kommandomissionen mit Phantomen,
Zug-Überfällen, Ressourcenwettläufen oder

der ständigen Flucht vor

einer Flammenwand. Nahezu alle Missionen haben ein einzigartiges
Element und offenbaren so viel Abwechslung wie in keinem anderen

Echtzeit-Strategiespiel mehr seit WarCraft III.
Von der Kreativität der Einsätze könnten C&C und Co jahrelang zehren,

obgleich es im Prinzip gut
versteckte Zeitlimits (z.B. die Feuerwand) oder

Zerstörungsaufträge sind.

Einige wenige Schauplätze, vor allem am Anfang,
wirken dagegen etwas dröge und sind zu einfach gestrickt, jedoch darf man

nicht vergessen, dass diese als Tutorial konzipiert sind.
Apropos Tutorial: Mit Hilfetexten,

Einheiten-Datenbank, Videos und speziellen

Missionen werden Neulinge gebührend empfangen.

Kleinere Inszenierungs-Schwächen im Rahmen von

Kontinuitätsfehlern zeigen

einige geskriptete Sequenzen am Levelende:
Dort wird nicht das derzeitige Level mit meinen

Einheiten und meiner Basis als

Vorlage verwendet, was zu Irritationen
führen kann. Ein Beispiel: Wenn ich in einer

Mission die Zerg komplett von der

Karte putze und im Endvideo die gerade
vernichteten Gebäude wieder stehen, passt das so

gar nicht zur ansonsten

hochklassigen Inszenierung und reißt einen unnötig
aus dem Geschehen.

Entscheidung: Wollt ihr diese Kolonie beschützen

oder sie säubern?
Erwähnenswert sind zudem drei Missionen, in denen man

mitten im Briefing vor die

Wahl gestellt wird, wie man vorgehen will.
Achtung: Mini-Spoiler: Auf einem Planeten leben von Zerg

verseuchte Terraner und die

Infektion breitet sich aus. Die Protoss
wissen von dem Problem und bereiten eine Säuberung vor.

Hilft man den Protoss bei der

Vernichtung der infizierten Siedlung oder
vertraut man Dr. Hanson, die händeringend nach einem

Heilmittel sucht? Dann muss man

allerdings gegen die Protoss antreten, die
keinesfalls an eine Heilung glauben. Die Belohnung des Einsatzes ist vorher verdeckt und

fällt je nach Entscheidung anders aus.
Mini-Spoiler Ende. Diese drei Entscheidungsmissionen bringen

weiteren Pepp in den ohnehin

großartig angelegten Feldzug, wobei die
Kampagne bis zu einem bestimmten Grad nichtlinear aufgestellt ist.

Man hat häufig die Wahl,

welche Mission man zu welchem Zeitpunkt
bestreiten will und kann die Reihenfolge (z.B. nach Belohnung)

selbst bestimmen,

ohne allerdings Auswirkungen auf die Story zu haben.

 

Schwierigkeitsgrad

 

Keine Blöße gibt sich der vierstufige Schwierigkeitsgrad:
Einfach, Normal, Schwer und Brutal. Auf "Normal" sind die

Missionen für Beta-Kenner oder fortgeschrittene StarCrafter ein Klacks,
für Neulinge oder RTS-Gelegenheitsspieler genau richtig -

nicht zu schwer, nicht zu druckvoll, nicht zu fies. Auf "Schwer" hingegen
sieht die Sache anders aus und ich war überrascht als ich eine

Mission von "Normal" auf "Schwer" erneut angegangen bin. Nehmen wir z.B.
den dritten Einsatz: Hier muss man eine Stellung circa 20 Minuten lang halten, bevor der

Rettungstransporter eintrifft.
Im normalen Modus stehen einem viele Zerglinge sowie Hydralisken und Mutalisken in

niedrigen Stückzahlen gegenüber. Eine Stufe höher auf
"Schwer" sind es wesentlich mehr Feinde und neuerdings Schaben, die natürlichen

Todfeinde der Space Marines. Und da man am Anfang der
Kampagne keinen Zugriff auf andere Truppentypen hat, müssen kreative

(Bunker-)Taktiken her...

 

Kampagnenverlauf

 

Trotz der durchweg guten Missionen, den motivierenden

Upgrades und der erstklassigen
Präsentation zieht sich die Kampagne in der ersten Hälfte e

twas in die Länge. Die anfängliche
Geschichte rund um die Artefakte  und das Rekrutieren der

weiteren Crewmitglieder weiß zu überzeugen,
fällt danach aber in ein kleines Loch, in dem die Story langsam

oder kaum merklich fortgesetzt wird, während man
fleißig Upgrades sammelt und Einheiten freischaltet. Erst mit den

Protoss-Missionen, die ein integraler Bestandteil
der Terraner-Kampagne sind und ohne die die Story nicht funktionieren

würde, nimmt die Erzählung Fahrt auf und legt richtig los.
Die vier Protoss-Missionen enden mit einer vernichtenden Schlacht und

einem unerwarteten Paukenschlag, bevor die Story um Mengsk,
seinen Sohn und Kerrigan wieder die Vorreiterrolle übernimmt. Nach diesem

kleinen Hänger im ersten Drittel dreht die
Geschichte dank des Protosskniffes spürbar auf, die Intensität kocht hoch

und die Reaktionen der Protagonisten werden emotionaler,
auch wenn sie nicht ganz an das Niveau von WarCraft III heranreichen.

 

Klassische Echtzeit-Strategie

 

Doch jetzt reicht es mit dem Umfeld. Wie sieht es mit dem Kern,

den Echtzeit-Schlachten aus?
Kritische Stimmen könnten behaupten, StarCraft II wäre

nicht mehr als ein aufpolierter Aufguss von
StarCraft und im Zusammenhang mit den Kämpfen ist dies oberflächlich betrachtet
Stachelkrabbler der Zerg attackieren die kompakt stehenden Streitkräfte.
nicht von der Hand zu weisen. Ausführlicher hingeschaut gibt es

im Detail jedoch  mehr als genug Veränderungen,
neue Einheiten, Spezialfunktionen, Stärken/Schwächen und Optionen als beim Vorgänger.
Allerdings sind diese abgesehen vom erhöhten Spieltempo meist

nicht so offensichtlich. Trotzdem fallen die
Schlachten mit Basisbau,
Ressourcen sammeln (Mineralien, Gas, Einheiten-Beschränkung),

hohem Mikromanagement-Faktor und exzessivem
Schere-Stein-Papier-Konzept
relativ konventionell aus - trotz des derzeitig grassierenden

Kürzungs- und Vereinfachungswahns
rund um C&C4 mit dem katastrophalen
Endergebnis.

Muss das Bewahren alter Grundsätze zwangsweise schlecht sein?

Nein! Es passt zur Vorlage und trotz oder gerade wegen
fehlender Automatismen sind die Gefechte taktisch höchst anspruchsvoll und sogar im

Singleplayer rasant. StarCraft dreht sich
um das aggressive Vorrücken, den Kampf an der Front mit sinnvollen

Einheiten-Kombinationen und das ständige Anpassen der
Gefechtstaktik auf die Aktionen des Feindes. Das ist StarCraft und prinzipiell ist das nichts Neues.

Aber wie es Blizzard
bereits mit anderen Titeln gezeigt hat, befindet sich alles auf einem bekannten,

extrem hohen Level.
Wirklich neu im StarCraft-Universum sind nur die Art der Story-Präsentation sowie das

Erlangen von Upgrades.

 

Reizvolles und nerviges Mikromanagement

 


Einige Echtzeit-Strategiespieler werden das Fehlen bestimmter Automatismen bzw. Komfortfunktionen bemängeln.
Mich hingegen stört das Mikromanagement weniger, weil die Truppenmassen nicht so groß wie bei Supreme Commander
sind und der Reiz.

 

Das Video zeigt Ausschnitte aus den beiden

Terraner-Missionen "Welcome to the Jungle" und "The Dig",
allerdings ohne die Musikuntermalung.
von StarCraft ebenso in der Bewältigung und dem effektiven

Nutzen des Mikromanagements liegen.
Jeder der schon mal ein Dutzend Zerglinge mit einem Hellion per "Kiten" (wegfahren und feuern)

gegrillt hat,
weiß was ich meine. Allerdings bleibt Folgendes festzuhalten:

Es gibt keine einheitliche Marschgeschwindigkeit und bunt
zusammengestellte Truppenverbände reihen sich wie eine

Perlenschur auf. Formationen oder Einheiten-Haltungen (Passiv, Aggressiv, etc.)
fehlen und in den Kasernen/Fabriken können maximal fünf bzw. acht Einheiten

in Reihe produziert werden.

 

StarCraft II ist also wie der Vorgänger stark auf Mikromanagement ausgelegt,
zieht allerdings viel Reiz daraus und vereinfachende Automatismen würden meiner Meinung nach eher schaden als positive
Effekte nach sich ziehen. Sogar wenn es damit endet, dass man

mehrere Aktionen gleichzeitig machen muss, z.B. einen Angriff führen,
mit den Spezialfähigkeiten der Truppen haushalten und

währenddessen neue Einheiten oder Gebäude errichten. Es ist hektisch und es
erfordert zwischendurch eine große Portion an Babysitting.

Man ist als aktiver Kommandant gefordert und nicht als passiver
Armeeverwalter zum Zuschauen verdammt.

 

Trotzdem hätte es nicht geschadet, wenn es eine völlig optionale und nur im
Singleplayer-Modus verfügbare Option für eine einheitliche Marschgeschwindigkeit geben würde oder sich zumindest
die Unterstützungs-Einheiten intelligent positionieren würden.

Dass Sanitäter z.B.
In dieser Mission frisst sich eine Feuerwalze langsam über den Planeten.
Zum Glück können die terranischen Gebäude abheben...
andauernd vor den Space Marines laufen und sie heilen,

halte ich für unsinnig.
Die Sanitäter sollten sich lieber hinter den Reihen aufhalten

und da sie das nicht von alleine tun,
muss man stets eingreifen. Dieses kleine Manko ist übrigens bei

allen Support-Einheiten zu finden.

 

Typische Schwachstellen

 

Vor den typischen Echtzeit-Strategie-Macken ist auch StarCraft II

nicht gefeit und kränkelt z.B. an der Wegfindung.
Wenn Rächer, die eigentlich Klippen hoch- und runterspringen können,

vor dem Berg warten und die Arbeit verweigern oder manche
Truppen aus purer Feuerlaune stehen bleiben, eine Reihe aus Schützen

bilden und alle Einheiten dahinter blockieren,
dann packt man sich schon mal vor den Kopf und muss vollkommen unnötig

eingreifen. Der Höhepunkt des Wegfindungschaos ist erreicht,
wenn sich eine Baueinheit irgendwo an einer Klippe oder zu nahe an einem

anderen Gebäude "eingebaut" hat und nach Abschluss des
Bauprojektes nicht mehr von der Stelle kommt - dies passiert sowohl Protoss

als auch Terranern; bei den Zerg dank der Larven und der
Gebäudemutation taucht dieses Problem selten auf. Dennoch geht die

Wegfindung trotz Macken unter dem Strich in Ordnung und zumindest
wenn sich eine Einheit durch eine große Armee durchdrängeln muss,

klappt das meist problemlos und hinterlässt kein heilloses Chaos.
Das Protoss-Mutterschiff (Purifier) rottet eine Siedlungsanlage aus.

 

Singleplayer-Optionen und die KI

 

Abseits der Kampagne warten neun Szenarios mit speziellen Herausforderungen,
die auf die Multiplayer-Duelle vorbereiten sollen - quasi als Training.
Dort wird man aufgefordert, passende Konter-Einheiten

zu den attackierenden Truppen zu bauen,
mit vielen Einheiten vom gleichen Typ möglichst viel Schaden anzurichten

oder bloß mit Hotkeys zu spielen.
Eigene Spiele (Skirmish oder Gefechte) mit oder gegen andere

Computergegner sind außerdem möglich und hier zeigt sich die
Computerintelligenz von der guten Seite.

 

Auf "Normal" solltet man mit ein bisschen Erfahrung kaum

Probleme gegen den KI-Feind haben, obwohl dieser sinnige
Kombinationen aus Einheiten baut und angemessen

die Technikstufen erhöht. Die normale KI zieht sich bei Gegenwehr auffällig
schnell zurück und hat Probleme mit getarnten Einheiten.

Auf "Schwer" oder gar "Hart" ist es hingegen anders: Der Gegner setzt
einen früh unter Druck, baut geschickte Truppenmischungen,

setzt wirklich sämtliche Spezialfunktionen ein und kennt die Gegenmittel
für getarnte Einheiten. Mir persönlich ist die

Schwierigkeitsgrad-Steigerung im Gefecht von "Normal" auf "Schwer" etwas zu hoch.
Fordernd und schaffbar sind die Matches aber allemal und

nach "Hart" wartet eine weitere KI-Stufe. Allerdings sind die Partien gegen
die KI nicht mit den Multiplayer-Duellen im Battle.net zu vergleichen:

Die Mehrspieler-Schlachten sind meistens
sehr Rush-lastig (Konterchance besteht immer), aggressiv geführt und ohne weit reichende Aufklärung hat man keine Chance.
Zudem kann es vorkommen, dass man auf die vollkommen falsche Taktik setzt und die Gegner einen auf dem falschen Fuß erwischen und
übermannen. Zum Glück helfen aufgezeichnete Wiederholungen (Replay)

bei der Fehleranalyse.

 

Der Mehrspieler-Modus

 

Die Multiplayer-Schnittstelle von StarCraft II ist das neue Battle.

net und das Interface ist so gestaltet, dass das automatische
Matchmakingsystem nur einen Mausklick entfernt ist,

während die frei gestaltbaren Partien und die Coop-Matches gegen den
Computergegner ein paar Klicks mehr erfordern.

Das Matchmakingsystem bzw. die "Suche nach Gegner/Gruppe"-Funktion

lässt einen die
Spezies wählen, den Matchtyp festlegen
Der Nuklearschlag mitten in die gegnerische Flotte war eine gute Idee.
(1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4, Jeder-gegen-Jeden)

und anschließend werden etwaige Mit- bzw. Gegenspieler
gesucht - sehr einfach und sehr komfortabel.

Andere Spielmodi als Team-/Deathmatch gibt es leider nicht.
Diese automatischen Matches werden "gewertet".

Soll heißen, man bekommt Punkte bzw. Minuspunkte für Sieg oder
Niederlage und findet sich in einer der fünf Ligen wieder;

zuvor müssen fünf Platzierungsmatches zur Einstufung abgeschlossen werden.
Nach vier Siegen und einer Niederlage bin ich beispielsweise in

die Gold-Liga eingestuft worden und die aus Siegen/Niederlagen entstehende
Einstufung/Bewertung beeinflusst zugleich auf welche

Gegner (Stärke der Spieler) ihr trefft. Dabei ist mir in einem guten Dutzend
Matches aufgefallen, dass das Matchmaking besser als

in der Beta funktioniert und ich weitaus
öfters auf "Ausgeglichene Gegner"

oder "Leicht favorisierte Gegenspieler" getroffen bin als in der Beta, wo der
Ligaunterschied manchmal größer war als die Anzahl meiner Space Marines.

 

Kooperative Gefechte gegen die Computerintelligenz oder "Eigene Matches"

werden nicht gewertet und haben
keinen Einfluss auf die Liga-Platzierung. Mit dem mächtigen Editor erstellte

Modifikationen oder Karten
können bei "Eigenes Match" gestartet bzw. eingesehen werden, wobei es

aktuell nicht möglich ist, die Matches individuell zu benennen.
Die kompakt stehenden Terraner sind ein gefundenes Fressen für die Kolosse.
Passwörter für eine eigene bzw. private Sitzung können nicht festgelegt werden,

dafür lassen sich
Partien erstellen, die nicht öffentlich sichtbar sind und in die man

ausgewählte Personen einladen kann.

 

Freundesliste und andere Baustellen

 

Freunde sind Dreh- und Angelpunkt der Multiplayer-Partien.
Mit ihnen baut man Gruppen auf (wie in einem Online-Rollenspiel) und

kann gemeinsam auf Gegnersuche gehen.
Freunde lassen sich durch Charaktername plus

Identifikationsnummer (z.B. ZergToss.011) entweder manuell oder durch die
Ingame-Dialoge (Punktestatistik) hinzufügen

oder indem man die eMail-Adresse oder den Facebook-Account (völlig optional) als
Kontaktdaten angebt. Was ich jedoch vermisse,

ist eine Option für permanente Clans und eventuell ein entsprechendes
Ligasystem mit Clanwars.

 

Ansonsten gleicht das Nachrichtensystem einschlägigen

Instant-Messengern ŕ la ICQ, in dem man seinen Status angeben
kann (Anwesend, AFK, DND; plus Statusmeldung) und sieht, welche Leute online sind.
Mit ihnen kann man via Textchat reden, was sogar

spielübergreifend funktioniert, d.h. es ist möglich, mit Personen in
World of WarCraft zu chatten, während man sich in StarCraft II befindet und umgekehrt.
Abgesehen von dem Text- oder Gruppen-Chats gibt es keine

öffentlich zugänglichen Chat-Kanäle (wie Allgemein; Deutsch;

Neulinge; Off-Topic; usw.),
in denen man auf andere Personen treffen kann.
Dieses Feature möchte Blizzard einige Zeit nach der

Veröffentlichung hinzufügen, genauso wie
Matchmöglichkeiten mit Personen aus Amerika und Asien.

 

 

Fazit:

 

Hype und Battle.net-Gemotze hin oder her: StarCraft II - Wings of Liberty
ist das beste Echtzeit-Strategiespiel seit Jahren

und liefert erstklassige Schlachten sowohl für
Solisten als auch in den Mehrspieler-Duellen.

Die Kampagne sucht ihresgleichen, vor allem die Präsentation d
er Story an Bord der Hyperion ist eine Wohltat und

überzeugt mit einem liebevoll gestalteten Umfeld, bemerkenswerten
Charakteren,  vielen Dialogen sowie Ingame-Zwischensequenzen.

Dabei vergisst man fast, dass die Story etwas zu langsam in
Fahrt kommt und nicht ganz an die Qualität von WarCraft III heranreicht.

Doch mit Beginn der Protoss-Missionen dreht die
Intensität mächtig auf und arbeitet auf einen lohnenswerten Höhepunkt hin.

Auch die Aufteilung der drei Kampagnen auf drei
Spiele stört mich nicht, denn Story und Umfang sind in Wings of Liberty

mehr als ausreichend. Forschung, Söldner und Upgrades
sowie das ganze Drumherum machen aus dem Feldzug ein

einmaliges Erlebnis. Erste Sahne ist ebenfalls das Missionsdesign, das mit
viel Abwechslung auftrumpft und nur sporadisch Schwächen zeigt.

Die Echtzeit-Schlachten sind allerdings sehr konventionell gehalten,
orientieren sich am Vorgänger, weisen aber viele Veränderungen

auf (u.a. höheres Tempo) und erfordern reizvolles Mikromanagement.
Es gibt kaum unnötige Automatisierungen oder Vereinfachungen,

man muss als Kommandant viel selbst machen. Daher stören allerdings
manche Wegfindungs- und Positionierungsprobleme, da man in den

Kämpfen genug zu tun hat. Die ausgezeichnete Balance, die enorme
taktische Bandbreite und die Möglichkeit jede Aktion zu kontern, all

das ist im Singleplayer bereits Oberklasse und wird im
Mehrspieler-Modus perfektioniert. Das automatisches Matchmaking

mit angeschlossenem Ligasystem macht es kinderleicht, an
Mehrspieler-Duellen teilzunehmen, auch wenn man ein großes Maß

an Frustresistenz mitbringen sollte und an manchen Stellen
das Battle.net noch Verbesserungsbedarf hat (Clans, Chats, etc.).

Doch all das ist nur meckern auf hohem – nein: sehr hohem Niveau!

 

Pro:

 

  • sehr hohe taktische Tiefe
  • drei höchst unterschiedliche Fraktionen
  • bemerkenswerte Charaktere und packende Story
  • außergewöhnlich gute Einheiten-Balance
  • exklusive Einheiten für die Singleplayer-Kampagne
  • über alle Zweifel erhabenes Kampagnen-Design
  • anheuerbare Söldner-Truppen im Feldzug
  • einzigartiges Umfeld: Weltraum-Kreuzer Hyperion
  • umfangreiche Kampagne
  • kreative und abwechslungsreiche Missionen
  • Atmosphäre wird mit Unterbrechungen bis zum Ende hin aufgebaut
  • nichtlineare Passagen mit Wahlmöglichkeiten in der Kampagne
  • zahlreiche Detail-Verbesserungen bei den Rassen
  • motivierende Forschung und Upgrades
  • ausgesprochen gut abgestimmter Schwierigkeitsgrad
  • keine übertriebenen Vereinfachungen oder Automatismen
  • forderndes Mikromanagement
  • Singleplayer-Gefechte gegen KI; Szenarien
  • umfangreiches Tutorial
  • sehr ordentliche deutsche Übersetzung und Vertonung
  • großartiger Soundtrack
  • herausragender Mehrspieler-Modus
  • Fairness und Nachvollziehbarkeit aufgrund Replay-Funktion
  • automatisches Matchmaking, Liga-System
  • mächtiger Karten-Editor

Sonstiges

 

  • Erfolge ohne Ende
  • Voice-Over-IP-Funktion

 

Kontra:

 

  • Kampagne kommt langsam in Fahrt
  • Kamera ist zu nah am Geschehen
  • Wegfindungs- und Positionierungsprobleme
  • polygonarme Grafik der Echtzeit- Schlachten
  • fehlender Clan- Support
  • kleinere Inszenierungs- Schwächen
  • Soundabmischung nicht optimal (Sprecher manchmal zu leise)
  • prinzipiell nur Team- /Deathmatch im Multiplayer
  • lange Ladezeiten bei wenig RAM
  • Offline- Modus- Probleme mit dem Authentifizierungskey


Sonstiges

 

  • letztlich konventionelle Echtzeit- Schlachten
  • keine einheitliche Marschgeschwindigkeit; keine Formationen
  • kein Anti- Aliasing
  • kein expliziter LAN- Support
  • keine offenen Chat- Kanäle
  • eigene Spiele können keinen eigenen Titel bekommen
  • Liga- System könnte mehr Details anzeigen (Gesamtplatzierung)

 



 

Wertungen
Gesamtwertung
Spielspaß Singleplayer
Spielspaß Multiplayer
Grafik
Sound
Steuerung
Atmosphäre
Screenshots
Comments
Seite: « 1 »
Neuen Kommentar verfassen
Nick:
E-Mail:
Homepage:
Sicherheitsscode:
 
Hinweis: Aus Sicherheitsgründen wird deine IP geloggt!
keine Events geplant
   Stromanbieter Vergleich CMS © 2005 - 2010 by deV!L`z Clanportal - supported by Clantemplates Gasvergleich